Masters Of
The Tales - RPG
†‡ MOTT ‡†
O Jogo
Os jogos
de RPG possuem uma grande variedade de
modelos. Na verdade, os RPGs são jogos tão abrangentes que muitas vezes é
difícil definir até que ponto certas variantes poderiam ou não ser
classificadas em um mesmo grupo.
Masters
Of The Tales é um jogo de RPG do tipo “mesa” com regras inovadoras com o
objetivo de dinamizar o jogo e exigir o mesmo nível de criatividade de todos os
jogadores. Nesse jogo, todos os jogadores participam da criação das histórias.
O papel do tradicional Mestre, comum nos jogos de RPG de “mesa”, é excluído. Os
jogadores envolvidos tem a responsabilidade de atender as expectativas do
objetivo da história.
Regras
Introdução
Para
jogar MOTT, deve juntar de 2 à 5 jogadores . É necessário possuir os seguintes
acessórios:
· papel e caneta para cada personagem
criado na história;
· o “Guia MOTT”, que acompanha o jogo;
· três dados : 1xD6 – 1xD10 – 1xD20;
Estilo de história, Objetivo e
Obstáculos
Antes
de começar a jogo, os jogadores envolvidos devem decidir de comum acordo, o
estilo da história que será contada (ex.: medieval, vampiro, policial, etc.),
traçar um objetivo (ex.: Resgatar tesouro, eliminar um determinado inimigo,
cumprir missão, etc.) e decidir a quantidade de *obstáculos, entre 5, 10, 15 ou
20 obstáculos, que serão jogados.
*Obstáculo:
quantidade de rodadas envolvidas na história. Quanto mais Obstáculos, mais tempo
pode demorar a partida.
A
ordem dos jogadores
Um
dado deve ser jogado para decidir a ordem dos jogadores. Será o jogador nº1,
aquele que tirar o maior valor no dado; o jogador nº 2, aquele que tirar o
segundo maior valor e assim sucessivamente até que todos os jogadores sejam
ordenados.
No
caso de empate no valor dos dados, apenas os jogadores que empataram jogarão um
dado cada para o desempate.
Começando
o Jogo
Cada
jogador deve possuir um papel e escrever sua ordem de jogador, o Nome do seu
Personagem e seus pontos de Vida. Todos os jogadores começam com 20 pontos de
vida.
O
narrador deve anotar qual o número do obstáculo que está mestrando.
O
jogador nº1 começa a narrativa da história. A história deve ser
obrigatoriamente adaptada ao estilo decido pelos jogadores. Todos os
personagens dos jogadores, SEMPRE andam juntos na jornada narrada, e tem o
objetivo em comum. Mesmo que os personagens dos jogadores sejam inimigos, os
combates sempre acontecerão entre o grupo de personagens dos jogadores e os obstáculos
encontrados na jornada. Nunca um personagem de um jogador lutará com o outro.
O
narrador, no meio da história acrescenta um obstáculo para alegrar o jogo.
Obstáculos
O obstáculo pode ser um inimigo para lutar assim como um desafio como passar por um corredor cheio de armadilhas. A criatividade é que conta desde que siga o contexto da aventura.
Todo
obstáculo é criado e desafiado pelo narrador. O narrador deve consultar e respeitar
o Guia MOTT.
O
narrador deve:
· Jogar um dado para definir o grau de
dificuldade desse obstáculo;
· Preenche a ficha do obstáculo com o
Nome e pontos de Vida.
· Descreve o obstáculo para os outros
jogadores;
· Jogar um dado para decidir quem ganha
o desafio - (nº Par Vence , nº Ímpar perde);
· Joga um dado para decidir quanto de
dano sofrerá o perdedor do desafio;
· Narrar o resultado do desafio.
Após
um desafio, o narrador joga um dado para definir quem será o próximo narrador.
Este dará continuidade ao desafio. Assim acontece até que o obstáculo seja
derrotado. O jogador que derrotar o obstáculo terá o privilégio de continuar a
história e criar o próximo obstáculo.
Quando
acabar os pontos de vida de qualquer personagem durante um desafio, seja ele um
jogador ou um obstáculo, o vencedor ganhará pontos de vida. O narrador deve
consultar e respeitar o Guia MOTT.
O
jogador que ganhar pontos de vida pode ficar com eles, descarta-los ou dividir
entres os jogadores. Nunca, um personagem pode ficar com mais de 30 pontos de
sangue.
Quando
um obstáculo ganhar pontos de vida, nunca poderá ultrapassar os pontos de vida
iniciais.
Quando
um jogador perde todos os pontos de vida em um desafio, ele é obrigado a narrar
sua própria morte, pontuar o obstáculo com os pontos de vida que lhe é de
direito, perde seu número de ordem e deve jogar um dado para decidir o próximo
narrador. Quando um jogador perde seu número de ordem os demais reorganizam a
ordem respeitando a grandeza dos números dos jogadores. Ex.: se o jogador nº2
perder todos os pontos de vida, o jogador nº3 passa a ser o nº2, o nº4 passa a
ser o nº3, etc.
Vencedores
O
narrador que vencer o último obstáculo do jogo, terá a honrosa tarefa de narrar
o final feliz da história para todos os sobreviventes.
Se
antes do último obstáculo sobrar apenas um jogador e ele vencer o desafio do
obstáculo, será o vencedor solitário do jogo e narrará seu final feliz logo
após a vitória.
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