5 de novembro de 2013

Masters Of The Tales - RPG

Masters Of The Tales - RPG
†‡ MOTT ‡†

O Jogo
Os jogos de RPG possuem uma grande variedade de modelos. Na verdade, os RPGs são jogos tão abrangentes que muitas vezes é difícil definir até que ponto certas variantes poderiam ou não ser classificadas em um mesmo grupo.
Masters Of The Tales é um jogo de RPG do tipo “mesa” com regras inovadoras com o objetivo de dinamizar o jogo e exigir o mesmo nível de criatividade de todos os jogadores. Nesse jogo, todos os jogadores participam da criação das histórias. O papel do tradicional Mestre, comum nos jogos de RPG de “mesa”, é excluído. Os jogadores envolvidos tem a responsabilidade de atender as expectativas do objetivo da história.

Regras

Introdução
Para jogar MOTT, deve juntar de 2 à 5 jogadores . É necessário possuir os seguintes acessórios:
·         papel e caneta para cada personagem criado na história;
·         o “Guia MOTT”, que acompanha o jogo;
·         três dados : 1xD6 – 1xD10 – 1xD20;

Estilo de história, Objetivo e Obstáculos

Antes de começar a jogo, os jogadores envolvidos devem decidir de comum acordo, o estilo da história que será contada (ex.: medieval, vampiro, policial, etc.), traçar um objetivo (ex.: Resgatar tesouro, eliminar um determinado inimigo, cumprir missão, etc.) e decidir a quantidade de *obstáculos, entre 5, 10, 15 ou 20 obstáculos, que serão jogados.
*Obstáculo: quantidade de rodadas envolvidas na história. Quanto mais Obstáculos, mais tempo pode demorar a partida.

A ordem dos jogadores

Um dado deve ser jogado para decidir a ordem dos jogadores. Será o jogador nº1, aquele que tirar o maior valor no dado; o jogador nº 2, aquele que tirar o segundo maior valor e assim sucessivamente até que todos os jogadores sejam ordenados.
No caso de empate no valor dos dados, apenas os jogadores que empataram jogarão um dado cada para o desempate.

Começando o Jogo

Cada jogador deve possuir um papel e escrever sua ordem de jogador, o Nome do seu Personagem e seus pontos de Vida. Todos os jogadores começam com 20 pontos de vida.
O narrador deve anotar qual o número do obstáculo que está mestrando.
O jogador nº1 começa a narrativa da história. A história deve ser obrigatoriamente adaptada ao estilo decido pelos jogadores. Todos os personagens dos jogadores, SEMPRE andam juntos na jornada narrada, e tem o objetivo em comum. Mesmo que os personagens dos jogadores sejam inimigos, os combates sempre acontecerão entre o grupo de personagens dos jogadores e os obstáculos encontrados na jornada. Nunca um personagem de um jogador lutará com o outro.
O narrador, no meio da história acrescenta um obstáculo para alegrar o jogo.

Obstáculos
O obstáculo pode ser um inimigo para lutar assim como um desafio como passar por um corredor cheio de armadilhas. A criatividade é que conta desde que siga o contexto da aventura.
Todo obstáculo é criado e desafiado pelo narrador. O narrador deve consultar e respeitar o Guia MOTT.
O narrador deve:
·         Jogar um dado para definir o grau de dificuldade desse obstáculo;
·         Preenche a ficha do obstáculo com o Nome e pontos de Vida.
·         Descreve o obstáculo para os outros jogadores;
·         Jogar um dado para decidir quem ganha o desafio - (nº Par Vence , nº Ímpar perde);
·         Joga um dado para decidir quanto de dano sofrerá o perdedor do desafio;
·         Narrar o resultado do desafio.
Após um desafio, o narrador joga um dado para definir quem será o próximo narrador. Este dará continuidade ao desafio. Assim acontece até que o obstáculo seja derrotado. O jogador que derrotar o obstáculo terá o privilégio de continuar a história e criar o próximo obstáculo.
Quando acabar os pontos de vida de qualquer personagem durante um desafio, seja ele um jogador ou um obstáculo, o vencedor ganhará pontos de vida. O narrador deve consultar e respeitar o Guia MOTT.
O jogador que ganhar pontos de vida pode ficar com eles, descarta-los ou dividir entres os jogadores. Nunca, um personagem pode ficar com mais de 30 pontos de sangue.
Quando um obstáculo ganhar pontos de vida, nunca poderá ultrapassar os pontos de vida iniciais.
Quando um jogador perde todos os pontos de vida em um desafio, ele é obrigado a narrar sua própria morte, pontuar o obstáculo com os pontos de vida que lhe é de direito, perde seu número de ordem e deve jogar um dado para decidir o próximo narrador. Quando um jogador perde seu número de ordem os demais reorganizam a ordem respeitando a grandeza dos números dos jogadores. Ex.: se o jogador nº2 perder todos os pontos de vida, o jogador nº3 passa a ser o nº2, o nº4 passa a ser o nº3, etc.

Vencedores
O narrador que vencer o último obstáculo do jogo, terá a honrosa tarefa de narrar o final feliz da história para todos os sobreviventes.
Se antes do último obstáculo sobrar apenas um jogador e ele vencer o desafio do obstáculo, será o vencedor solitário do jogo e narrará seu final feliz logo após a vitória.  

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